一,故事板

一,故事板的简介

  • 以可视、简单、粗陋的方式展示模糊不清、抽象的过程或概念。

  • 用于开发团队与其他涉众之间的讨论和交流

  • 特别适合厘清界面、功能等方面疑点,确认客户想要的解决方案。

  • 故事板的精髓是容易改动,启发思考!

  • 故事板优点

    • 非常廉价
    • 是用户友好、非正式和交互式的
    • 为系统的用户接口提供早期的评审
    • 易于创建和修改

二,故事板类型

  • 三类:被动式主动式交互式
    • 被动式: 演示时需要人帮忙;
    • 主动式: 可以自己演示;
    • 交互式: 演示时可以由人操作和交互,接近原型系统。

三,故事板用法

  • 在软件开发中,故事板常用于描述人机接口细节,这是软件开发最难捉摸的部分。
  • 对基于用户的系统,故事板对每个活动要说明三个基本要素
    • 系统参与者 可以是人,也可以是其他系统或装置。即系统的“参与者”
    • 参与者与系统交互的行为
    • 元素提供交互如何发生的描述。一般要表明事件、状态和状态转换。

二,原型

一,原型简介

  • 原型即系统的未完成形式,或者缩小比例的形式

  • 优点:

    • 有助准确识别需求,最终节约时间和成本
    • 促进和增强用户的参与
  • 缺点:

    • 仅关注局部原型导致需求不充分
    • 用户会混淆原型和实际系统
    • 花费过多时间和努力在原型上会增加成本,影响进度

    二,原型类别

  • 从原型的维度分:水平纵向

    • 水平原型: 提供系统的全景视图,关注用户与系统的交互。作用有
      • 确认用户界面需求和系统范围
      • 展示将要得到的系统
      • 在开发初期作时间、成本、效果的评估
    • 纵向原型: 展示单项功能的实现。主要为获取单一功能的详细需求。作用有
      • 精化数据库设计
      • 获取数据容量及系统接口需求,以作网络规模和性能规划
      • 通过深入实际系统功能得到复杂的需求
  • 按模型的建立和使用方式,可分为抛弃式原型演化式原型

    • 抛弃式原型:
      • 原型仅在需求过程中使用;
      • 在产品中不采用原型的代码。
      • 优点:
        • 可以快速低成本构造
        • 尽早获得反馈,改正需求错误
    • 演化式原型:
      • 设计以需求过程中的原型为基础
      • 原型经过演化,成为今后提交的产品
      • 优点:
        • 与实际系统相似度更高
        • 节省构建成本,也可能提高效率
      • 缺点: 得到架构糟糕的系统

三,原型用法

  • 原型要表现的方面

    • 软件功能

    • 软件架构

    • 软件外观风格、接口

  • 让用户了解构造的系统**(直观地展示系统的愿景)**

  • 验证需求

    • 验证需求是否可实现
    • 需求之间是否有矛盾
  • 发掘需求

  • 启发设计

小结

  • 故事板和原型既可以用于需求获取,也可用于需求确认;
  • 既可以用于开发团队内部讨论,也可以用于与客户的讨论;
  • 尽量减少在故事板和原型上的投入。要容易修改,最好是与顾客一起改;
  • 不要把他们做得太精致。
  • 尽量使用交互方式。