一,故事板
一,故事板的简介
-
以可视、简单、粗陋的方式展示模糊不清、抽象的过程或概念。
-
用于开发团队与其他涉众之间的讨论和交流
-
特别适合厘清界面、功能等方面疑点,确认客户想要的解决方案。
-
故事板的精髓是容易改动,启发思考!
-
故事板优点
- 非常廉价
- 是用户友好、非正式和交互式的
- 为系统的用户接口提供早期的评审
- 易于创建和修改
二,故事板类型
- 三类:被动式、主动式和交互式
- 被动式: 演示时需要人帮忙;
- 主动式: 可以自己演示;
- 交互式: 演示时可以由人操作和交互,接近原型系统。
三,故事板用法
- 在软件开发中,故事板常用于描述人机接口细节,这是软件开发最难捉摸的部分。
- 对基于用户的系统,故事板对每个活动要说明三个基本要素:
- 系统参与者: 可以是人,也可以是其他系统或装置。即系统的“参与者”
- 参与者与系统交互的行为
- 元素提供交互如何发生的描述。一般要表明事件、状态和状态转换。
二,原型
一,原型简介
-
原型即系统的未完成形式,或者缩小比例的形式
-
优点:
- 有助准确识别需求,最终节约时间和成本
- 促进和增强用户的参与
-
缺点:
- 仅关注局部原型导致需求不充分
- 用户会混淆原型和实际系统
- 花费过多时间和努力在原型上会增加成本,影响进度
二,原型类别
-
从原型的维度分:水平,纵向
- 水平原型: 提供系统的全景视图,关注用户与系统的交互。作用有
- 确认用户界面需求和系统范围
- 展示将要得到的系统
- 在开发初期作时间、成本、效果的评估
- 纵向原型: 展示单项功能的实现。主要为获取单一功能的详细需求。作用有
- 精化数据库设计
- 获取数据容量及系统接口需求,以作网络规模和性能规划
- 通过深入实际系统功能得到复杂的需求
- 水平原型: 提供系统的全景视图,关注用户与系统的交互。作用有
-
按模型的建立和使用方式,可分为抛弃式原型,演化式原型
- 抛弃式原型:
- 原型仅在需求过程中使用;
- 在产品中不采用原型的代码。
- 优点:
- 可以快速低成本构造
- 尽早获得反馈,改正需求错误
- 演化式原型:
- 设计以需求过程中的原型为基础
- 原型经过演化,成为今后提交的产品
- 优点:
- 与实际系统相似度更高
- 节省构建成本,也可能提高效率
- 缺点: 得到架构糟糕的系统
- 抛弃式原型:
三,原型用法
-
原型要表现的方面
-
软件功能
-
软件架构
-
软件外观风格、接口
-
-
让用户了解构造的系统**(直观地展示系统的愿景)**
-
验证需求
- 验证需求是否可实现
- 需求之间是否有矛盾
-
发掘需求
-
启发设计
小结
- 故事板和原型既可以用于需求获取,也可用于需求确认;
- 既可以用于开发团队内部讨论,也可以用于与客户的讨论;
- 尽量减少在故事板和原型上的投入。要容易修改,最好是与顾客一起改;
- 不要把他们做得太精致。
- 尽量使用交互方式。